
在《辐射4》发售整整十年后北京配资公司,贝塞斯达总监 陶德·霍华德(Todd Howard) 终于公开承认,当初为让游戏更具“电影感”而设计的对话系统是一个“错误的决定”。
霍华德在采访中表示,团队当时深受《质量效应》的启发,希望通过动态摄像与语音演绎让对话更加生动、富有情感。然而,这一尝试并未得到玩家认可,反而引发了广泛争议。“我们在《辐射4》的对话系统上投入了大量心血,但玩家并不买账。连编剧们都觉得那种方式束缚太多,创作空间非常有限。”
事实上,《辐射4》推出后,不少老粉丝都怀念《辐射3》那种传统的、文字完整的对话选项形式。相比之下,《辐射4》的四向对话轮盘不仅压缩了表达的多样性,还让角色交流变得浅薄。此外,系列标志性的“哑巴主角”设定被取消,也让许多玩家认为角色代入感被削弱。
展开剩余34%值得注意的是,在B社最新的开放世界作品《星空(Starfield)》中,开发团队已经放弃了这种“电影化”尝试,重新回归到更自由、更经典的对话系统。霍华德也坦言,这一转变正是从《辐射4》的教训中汲取而来。
总结一句话:
十年之后北京配资公司,陶德终于认清,《辐射4》那场“对话系统革新实验”,最终成了系列最具争议的设计之一。
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